E-Sport-Spiele unterscheiden sich von den herkömmlichen Videospielen darin, dass E-Sport wettbewerbsfähig ist und dabei Mensch gegen Mensch spielt – häufig um attraktive Geldpreise. Normalerweise gehört auch ein interaktives Publikum dazu, ähnlich wie bei traditionellen Sportarten. Viele von ihnen spielen die Spiele nicht nur selbst, sondern nutzen Videoslots Bonus auch gerne für mehr Spaß online!

Es gibt inzwischen bereits mehrere verschiedene Sektoren innerhalb der E-Sport-Branche, die ihren Spielern eine Vielzahl von Rollen und Karrierewegen anbieten.

Wie groß ist die E-Sport-Industrie?

Laut NewZoo gibt es rund 223 Millionen E-Sport-Enthusiasten auf der ganzen Welt – wobei die Branche im Jahr 2020 weltweit ein Publikum von 495 Millionen Menschen erreicht hatte. Die Gesamtaltersdemografie ist im Sport sehr breit gefächert, jedoch engagieren sich immer mehr junge Menschen in der Branche.

Während die E-Sport-Branche noch recht neu ist, entwickelt sie sich weltweit sehr rasant. Kompetitives Gaming wird dadurch langsam aber sicher in den Mainstream gebracht. Ein weiteres Beispiel für das Ausmaß des E-Sports ist die Tatsache, dass einige der größten Turniere Preise in Millionenhöhe bieten.

Mit Millionen von Menschen, die sich an E-Sport-Events beteiligen, ist dies ein riesiger Markt, an dem auch Mainstream-Unternehmen teilnehmen können. Dabei fungieren die Turniere als ein Hauptkontaktpunkt für das Publikum und bringen einen erheblichen Teil der Zuschauerzahl im E-Sport ein. Das sind nur einige Zahlen, die zeigen, wie groß die E-Sport-Branche ist – obwohl sie erst einen kleinen Einblick in die Branche geben.

E-Sport ist auch in der Bildung angekommen

Die British E-Sport Association hat in Zusammenarbeit mit dem Medienkonzern Pearson die allererste BTEC- (Business and Technology Education Council) ­Qualifikation im E-Sport entwickelt. Damit wird die Branche in die Bildungsumgebung gebracht. Der Prüfungsausschuss hat 160 Zentren zugelassen, sodass bis zu 2000 Studenten im ganzen Land den BTEC studieren können.

Die Qualifikationen werden vom Bildungsministerium für Schulen im Vereinigten Königreich genehmigt und vollständig finanziert. Durch die Einbeziehung von E-Sport in die Bildung können die Schüler mehr über die Branche erfahren. Zusätzlich zu dieser Qualifikation veranstaltet British E-Sport auch die „British E-Sport Student Champs“ – ein Turnier für Schüler und Studenten ab 12 Jahren. Über 350 Teams mit rund 1500 Schülern haben sich für die Teilnahme am Winter-Split für die Saison 2021/22 angemeldet und treten in Overwatch, Rocket League, League of Legends und Valorant an.

Die Anzahl der an den Student Champs beteiligten Teams hat sich seit der Saison 2020/21 fast verdoppelt, was das rasante Wachstum des E-Sport innerhalb eines Bildungsumfelds verdeutlich. Die Einbeziehung der Wettbewerbsseite des E-Sport in diese Umgebungen ermöglicht eine signifikante positive persönliche Entwicklung der teilnehmenden Personen. Fähigkeiten wie Kommunikation, Teamarbeit, Problemlösung und strategisches Denken können sich durch die Teilnahme am E-Sport weiterentwickeln.

Bekannte E-Sport Weltmeisterschaften

Es gibt zahlreiche E-Sport-Spiele, die auch Online-Turniere organisieren und eine Reihe von Genres umfassen. So ist z. B. der E-Sport-Titel League of Legends (LOL) eine MOBA (Multiplayer-Online-Battle-Arena), in der fünf Spieler gegen fünf andere antreten, um die Basis des Gegners zu zerstören. LOL ist einer der größten und bekanntesten E-Sport-Titel und hat bei den Weltmeisterschaften 2020 fast 46 Millionen gleichzeitige Zuschauer angezogen.

E-Sport steht deshalb für ein kompetitives Videospielen, bei dem Können und Professionalität gefeiert werden – wobei die Profispieler die Spiele in- und auswendig kennen, ähnlich wie es ein professioneller Sportler in seiner jeweiligen Sportart tun würde. Die Turniere mit den größten Preispools bisher sind das Dota 2 International mit 34 Millionen US-Dollar und der Fortnite World Cup mit 30 Millionen US-Dollar (Stand 2019). Diese Events werden bis zum heutigen von Millionen von Fans live verfolgt und sorgen für Interesse in der E-Sport-Szene, die auch in der Zukunft definiti weiterwachsen wird.

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